Día 129.

Va terminando Abril y doy gracias por ello. Escuchando una nueva canción de Gojira. Eso es algo que me encanta del Internet, las muestras gratis de música por venir sin tener que estar aguantando babosos con el tan tatemado “ya se vendieron, sus primeros dos discos son los chidos”. Siempre son los primeros dos.

Bueno, oficialmente he terminado mi videojuego japones, veo que me tomo dos meses bastante interrumpidos para hacerlo. Todavía tiene bastantes cosas que hacerle, pero me doy por satisfecho: pude haberlo terminado desde hace semanas, pero tenia cosas mucho mas importantes que atender, ahora que se han resuelto para un lado o para el otro, puedo continuar con mi existencia neurótica. Antes de eso, les contaré el porqué me gustan los RPG’s japoneses. Admito que juego uno al año, quizá dos si tengo oportunidad, tratando de seleccionar una buena historia. A diferencia de la mayoría de los videojuegos, si en un RPG la historia no atrapa, el juego es malo, así de simple; la verdad es que siempre ando buscando historias en todo, si aprendí ingles, fue a partir de los videojuegos y las historietas, los cursos de ingles simplemente no me funcionaban. Si los personajes o la trama no logran sumergirme, al igual que con los libros, simplemente no los vuelvo a tocar.

Muchas de las historias que he encontrado en los videojuegos son superiores a bastantes libros y películas, lo cual me parece un contrasté interesante a favor de la manera tradicional de contar historias en medios diferentes. No me atrevería a catalogar un juego como arte, a pesar de que en el trabajan diseñadores, músicos, escritores, cineastas, por el simple hecho de que esa es una discusión diseñada para evitar una definición (luego me aviento un post al respecto). La más cercana que conozco es que el arte es un “dialogo entre el artista y el espectador (o quizá expectador debería existir como palabra)”, lo cual resulta inadecuado al sumergir (que no incorrecto) al jugador como rata de en laberinto (que tampoco es algo que no se haya hecho antes).

Principalmente recuerdo un juego que me aventé el verano pasado, posiblemente la mejor historia en la que he sido participe virtual. la historia radica en que el personaje principal tiene un año de vida, el juego transcurro durante ese año para ir tomando decisiones, siempre con la consciencia de que llegada esta fecha el mundo será destruido (si, similar a la dinámica de este blog). El juego permite conocer a un numero amplio de personajes, interactuar con ellos, mejorar en algunos aspectos individuales, desarrollar ciertas habilidades, claro, a costa de cerrar las demás opciones posibles, simplemente no hay manera de cumplir con todo. Hasta ahí todo esta perfecto.

Pero el juego hace trampa.

La dinámica siempre esta basada en el tiempo, las fechas son importantes, se planean las cosas tomando en cuenta eso y sin aviso, la historia se acorta a 10 meses. Así sin mas.

Al principio quede confundido con eso, no entendía la razón de en vez de alargar un juego como se acostumbra, simplemente quitártelo de las manos, pero, pensándolo después, me pareció uno de los mejores mensajes que he encontrado en cualquier medio: la existencia no puede ser controlada, solo navegada. No he leído hasta la fecha ningún libro una mejor manera de representarlo que hacértelo pasar de primera mano. Como dije, lo importante es la historia.

Por cierto, a pesar que el juego termina en ese momento, el protagonista efectivamente muere dos meses después, en la fecha indicada, no hay manera de evitarlo, el mundo acaba pero no de la manera en que jugador lo esperaría. Ciertamente el juego no mintió, solo manipuló la información.

¿Acaso no es eso un excelente dialogo?

“Como invocar monstruos”.

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